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ホビーハウス御片付け会 [ゲーム会予告]

新生ホビーハウスのボードゲームの片付けが,遅々として進まないので,会長を呼び出しことに・・・。

『カルカソンヌ』
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今回は,「考え方」を確認したので,ぎょーしきさんは時間制限を入れる。爺は無制限(笑)

結局,序盤の攻防が勝敗を分けたと思うが,終盤の右の都市の攻防も「引き」で爺が制した・・・。
真ん中のドカンに孤立した人が・・・。

大都会に,入りたいぎょーしきさんが,ドカンに入ったので,爺もドカン引いて住む。
四角と3辺残ってるよね・・・。即2辺引いて「羨ましいだろ?」と爺。
四角を引かれたくないぎょーしきさんは,道付きを置いて防戦・・・。「ワ~イ,1点増えちゃった。」と爺。
即時四角を引いて,「3辺残ってるよね」と言って,爺のドカンは大都市に・・・(笑)
3辺を引かれたくないぎょーしきさんは,必死の防戦で2個都市を置いて防戦。
ここで,ぎょーしきさんはドカンに引篭もり決定・・・。
即3辺引いて「羨ましいだろ?」「ワ~イ,1点得しちゃった。」
爺のドカンは確定大都市に・・・(笑)

結局,ぎょーしきさんの引いた「通常良い」とされる都市タイル2枚は爺の大都市の一部に。
爺の,「通常余り良いとは言えない」都市タイル2枚が,爺に幸せを運んでくれたよ。

一見,ぎょーしきさんの方が「良いタイル」を引いていて,爺は「あまり良くないタイル」を引いているのだが,局面によっては逆の結果となる・・・。

「引きが良い」って,不思議だろぉ?

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ぎょーしきさん,傭兵1号さん,私で20箱程運び出した・・・。
先は長い・・・(汗)

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『D&D  ラス・オヴ・アシャーダロン』も発掘できた!(笑)

『宝石の煌き』第1戦目
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ぎょーしきさん勝利。

「勝つまで,やるんじゃ!」

『宝石の煌き』第2戦目
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爺の勝利。18点対12点位だったかな?

『バトルライン』
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ぎょーしきさん勝利・・・。
単に細かいルールを忘れていただけ?
最初に配られたカードもひどかった・・・。

「まあ,勝たしてやろう・・・(汗)」

『D&D  ラス・オヴ・アシャーダロン』を発掘できたので,HHG会でプレイできるよ。

「ボードゲームしょいや!」

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コメント 4

ストーンR

 カルカソンヌの対局リポート、詳しくなってきたので、読んでいて面白いです。こちらのブログを頻繁に巡回するようになりましたよ。

 序盤の都市攻防戦、示唆に富んでいますね。使い勝手の良いと思われるタイルが活用できないと苦しい展開に陥ります。何がラッキーだか判らないような展開に持ち込めればしめたもの。急所を共有しつつ、それでも自分を有利にしていく。
 対局数を積めば、自然と形に拘ってくるんでじゃないかと思います。最近では一手一手の損得勘定よりも、その後の展開を読むことに時間を費やしています。それで最善手の評価が変わってしまったのでしょう。
 カウンティング速度や精度が上がれば、考える余裕がもっと生まれてきそうですが、実際には予想通りに行くことがまずないので、無駄なことをしているように思うこともあります。でも、それはそれで楽しめているので良しとしよう! と、楽観視しています(笑)。
 バランス良くタイルが出現するケースの方が稀で、必ずと言って良い程、いずれかのタイルが偏って出現することになります。それをいち早く察知して、戦術を立て、打ち筋に組み込めれば、優位に展開して勝利へ近づいて行くと感じています。
 固定観念に捕われず、戦況の変化に柔軟に対応していきたいですね。

by ストーンR (2015-05-01 07:16) 

ジーク総務

>ストーンRさん
書き込みありがとうございます。
企業機密(?)に関わる部分があり(汗)かなりボカシテ書いてますが,ストーンRさんには,読み解く楽しみがあるのかもしれませんね。

あまりぼかすと分かり難いし,説明の按配に悩んでます(笑)
by ジーク総務 (2015-05-01 18:27) 

ストーンR

 企業秘密が気になりるところなので、ボカシ解除装置が欲しくなります。出し惜しみせず、ドシドシと公開しちゃって下さい!(笑)

 少しずつが戦術も年々変化しています。セオリーに捕われすぎると、トレンドに乗り遅れることもあるかも知れません。最近では相手の着手に対して、古いとか、新しいという評価をしていることがあります。それでも、派手な妙手というのは滅多にありません。
 これまでとは違う視点で、いろいろと試してみることが大切で、ちょっとした発見(ヒラメキ)が育つことに喜びを感じているので、どんどんマニアックになっていますね。

 対局中は、得点差、カウンティング、効き、確率、評価値、効率対比、といった細かな地味な計算を繰り返して、戦況を分析するわけですが、私は計算が大の苦手で、あまりそちらに能力を使いすぎても、単純な見落としが起こる危険性が増すだけに、何が有効なのか判らなくなることも度々です。

 世界のトッププレイヤーは、コマが置かれているところばかりでなく、まだどちらも所有していないセグメントの扱い方がとても上手です。ジレンマが発生するように、敢えてコマを置かずに、相手にとっては積極的に行きづらい箇所を増やしていきます。
 自分の選択肢が増えるように、でも時には敢えて特定のタイルに限定したりして、戦況の打開を計っています。多種多様な着手が思いつくようになると楽しさもより増しますね。
by ストーンR (2015-05-02 08:10) 

ジーク総務

>ストーンRさん
「プレイモード」の差もあり,何をどの様に表現するか結構悩みますね。
基本,「自分が面白い」と思うことを書くのですが,筆力と時間と気力で,「質」や「コンセプト」がハチャメチャになるのは,狙っているような無いような・・・(大汗)
今回の記事は,以前ストーンRさんの「カルカソンヌは運ゲーだからつまらない?」というmixiでのやりとりが下敷きです。
「詳しくなってきた」というより「カルカソンヌはタイルの引きに寄りかかる運ゲーでなく,タイルを如何に活用するのか論理的な構成力・創造力を問われる引きゲーだよ(?)」という主張をボカシテ表現しているという側面もありますね。
ブログのモットーは,「難しい事は簡単に,簡単な事は深く,深い事は愉快に,愉快なことはあくまで愉快に」です。
時々,逝き過ぎるので(笑)その時はツッコミよろしくお願いします。
by ジーク総務 (2015-05-03 09:05) 

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ボードゲームしょいや